آموزش شطرنج و تکنیک های شطرنج

شروع بازی-کیش و مات-دانلود شطرنج-بازی شطرنج-شطرنج کودکان

آموزش شطرنج و تکنیک های شطرنج

شروع بازی-کیش و مات-دانلود شطرنج-بازی شطرنج-شطرنج کودکان

آموزش شطرنج و تکنیک های شطرنج و شروع بازی شطرنج و دانلود بازی شطرنج هم برای اندروید و هم کامپیوتر

بایگانی

۴ مطلب با کلمه‌ی کلیدی «قوانین شطرنج» ثبت شده است

ثبت حرکت در شطرنج(1)

سه شنبه, ۱۰ تیر ۱۳۹۹، ۱۰:۴۲ ق.ظ | شطرنج-ایران | ۰ نظر

ثبت حرکت در شطرنج(1)

 

صفحه شطرنج:

صفحه شطرنج یک صفحه 8×8 می باشد و متشکل از 64 خانه که 32 خانه آن سفید و 32 خانه سیاه است.در 16 خانه پایین آن مهره های سفید و 16 خانه بالای صفحه شطرنج مهره های سیاه قرار گرفته اند.اگر صفحه شطرنج را از عرض به دو نیم تقسیم کنیم به قسمتی که شاه قرار گرفته جناح شاه و در قسمتی که وزیر در آن قرار گرفته است جناح وزیر می گویند.

برای ثبت حرکت اول شما باید بدانید در کجا قرار گرفتید و قرار است کجا بروید؛یعنی مبدا و مقصد خود را بدانید.هر خانه در صفحه شطرنج یک اسم دارد: در طول حرف های a,b,c,d,e,f,g,h قرار دارند و در عرض شماره های 8_1 قرار می گیرند.ابتدا اسم ستون سپس شماره عرض گفته می شود.باتوجه به تمام این مشخصه ها هر خانه یک اسم دارد مثلا c5 یک خانه است.در شکل پایین به وضوح می بینید.

shatranj-iran-1

اسم هریک از مهره ها:

برای ثبت حرکت در شطرنج باید نام هرکدام از مهره ها را بدانید؛برای اینکه معلوم شود کدام مهره حرکت کرده است.نام هرکدام از مهره ها را مشاهده می کنید:

شاه:king     وزیر:queen     رخ:rook     فیل:beshop     اسب:knight     پیاده:pawn

حروف اختصاری هرکدام حرف اول هرکدام است به غیر از اسب که با شاه اشتباه نیفتد:

شاه:K       وزیر:Q       رخ:R       فیل:B       اسب:N   

برای خواندن نکات تکمیلی ثبت حرکت در شطرنج کلیک کنید. 

علائم اختصاری شطرنج:

برای ثبت حرکت در شطرنج یک سری علائم وجود دارد که برای نشان دادن یک مفهوم خاص می باشد.در قسمت پایین مشاهده می کنید:

  • × (ضربدر):به معنای زدن مهره است

  • (فلش)یا خط تیره(-):به معنای رفتن به یک خانه است.

  • +(جمع):به معنای کیش است

  • #(هشتگ):به معنای مات است

  • O-O:قلعه گیری کوچک یا همان قلعه گیری در جناح شاه

  • O-O-O:قلعه گیری بزرگ یا همان قلعه گیری در جناح وزیر

  • 1-0:سفید برنده شده است

  • 0-1:سیاه برنده شده است

  • =(علامت تساوی):بازی مساوی شده است

  • علامت!:حرکت خوب

  • علامت!!:حرکت عالی

  • علامت؟:حرکت بد

  • علامت؟؟:حرکت اشتباه بزرگ

  • TN یا N:یک حرکت جدید

  • ادامه را در مقالات بعدی بیان خواهم کرد.

برای ثبت حرکت در شطرنج ابتدا باید نام اختصاری مهره،سپس خانه مبدا را بیان می کنیم.به یاد داشته باشد برای ثبت حرکت پیاده نام پیاده بیان نمی شود.

و اینکه شما علاوه براینکه می توانید مبدا و مقصد را تعیین کنید، می توانید اختصارا تنها مبدا را بیان کنید.

نمونه هایی از ثبت حرکت در شطرنج:

  • Nf3:یعنی اسب(knight) به خانه fرفته است.

  • Ba4:یعنی فیل(beshop) به خانه a4 رفته است.

  • Qc8:یعنی وزیر(queen) به خانه c8 رفته است.

گاهی پیش می آید که دومهره یکسان همزمان به یک خانه یکسان می توانند بروند؛برای اینکه تعیین کنیم کدام مهره این حرکت را انجام داده است باید عرض آن مهره و حتی مبدا کامل آن مهره را تعیین کنیم.به مثال داده شده توجه کنید:

shatranj-iran-2

در شکل بالا مشاهده می کنید که هم اسب عرض d و هم اسب عرض a می توانند به خانه c2 بروند.برای اینکه تعیین کنیم کدام اسب این حرکت را انجام داده مبدا آن را بطور کامل تعیین می کنیم:

Na3-c2:یعنی اسب خانه a3 به خانه c2 رفته است.

Nd4-c2:یعنی اسب خانه d4 به خانه c2 رفته است.

پس در این گونه موارد تعیین تنها مقصد کافی نیست باید مبدا نیز تعیین شود.

مثالی از ثبت حرکت قلعه گیری:

shatranj-iran-3

مثال بالا نمونه ای از قلعه گیری موسوم به قلعه گیری در جناح شاه(قلعه گیری کوچک)است.و با علامت O-O نشان می دهیم.برای خواندن مقالعه قلعه گیری کلیک کنید.

ادامه را در مقاله های بعدی می خوانید.

 

 

ترفند های طلایی شطرنج(آنپاسان):

جمعه, ۶ تیر ۱۳۹۹، ۱۱:۳۹ ق.ظ | شطرنج-ایران | ۱ نظر

ترفند های طلایی شطرنج(آنپاسان):

 

آنپاسان:

معنای کلمه آنپاسان:

آنپاسان از یک کلمه فرانسوی(en passant) گرفته شده است که به معنای گرفتن یا زدن پیاده در حال عبور می باشد.

شرایط آنپاسان:

  • آنپاسان یک حرکت اختیاری اما مفید است.

  • آنپاسان تنها برای زدن پیاده حریف است نه مهره دیگر!

  • آنپاسان تنها با مهره پیاده(سرباز)انجام می شود.برای خواندن ارزش مهره پیاده کلیک کنید.

  • هر پیاده تنها یک بار در کل طول بازی می تواند آنپاسان انجام دهد..

  • زمانی که پیاده حریف دو خانه(حرکت اول) به جلو می آید شما می توانید از آنپاسان استفاده کنید.یعنی اگر پیاده دو بار،هربار یک خانه به جلو آید شما نمی توانید از قاعده آنپاسان استفاده کنید.

  • پیاده ای که قرار است حریف را بگیرد باید در عرض چهارم(پیاده سیاه) و در عرض پنجم(مهره سفید)باشد.

  • اگر این عرض ها را رد کردید یا هنوز نرسیده اید حق انجام آنپاسان را ندارید.

  • زمانیکه پیاده حریف در عرض چهارم(مهره سفید)و در عرض پنجم(پیاده سیاه)قرار گرفت شما بلافاصله باید آنپاسان اانجام دهید؛یعنی اگر انجام ندهید در حرکت بعدی حق آنپاسان را ندارید!

  • قاطی نکنید در عرض چهارم مهره که آنپاسان انجام می دهد سیاه بوده و می تواند پیاده سفید را بگیرد اما در عرض پنجم مهره ای که آنپاسان انجام می دهد سفید بوده و حریف سیاه است!این شکل به خوبی توضیح می دهد:


shatranj-iran-1

برای آموزش ویدیویی آنپاسان کلیک کنید.

نحوه آنپاسان:

زمانی که مطمئن شدید که شرایط آنپاسان به وجود امده است و حق استفاده از قاعده آنپاسان را دارید باید مهره حریف را برداشته(مهره را می زنید)و مهره خود را در پشت آن مهره قرار دهید.در شکل به خوبی فرایند را متوجه می شوید:

shatranj-iran-2

  • در شکل سمت چپ،مهره سفید در عرض پنجم مهره سیاه را می زند و در پشت آن یعنی در خانه d6 قرار می گیرد.

  • در شکل سمت راست،مهره سیاه در عرض چهارم پیاده سفید را گرفته و در پشت آن یعنی در خانه g3 قرار می گیرد.

نمونه هایی از آنپاسان در بازی واقعی شطرنج:

در نمونه ای که در پایین می بینید پیاده سفید در خانه cپیاده سیاه در خانه d5 را می گیرد و در خانه d6 قرار می گیرد

shatranj-iran-3

 

در نمونه پایین بنظر شما کدام پیاده سفید می تواند آنپاسان انجام دهد؟

shatranj-iran-4ت

  • همانطور که می بینید پیاده سفید در خانه a6 نمی تواند آنپاسان انجام دهد چون پیاده سفید برای اینکه آنپاسان کند باید در عرض پنجم قرار گیرد ولی اکنون در عرض ششم قرار گرفته یعنی عرض را رد کرده و حق آنپاسان ندارد.

  • تنها پیاده خانه c5 حق آنپاسان دارد چون در عرض پنجم قرار گرفته و علاوه بر این پیاده سیاه نیز دو خانه به جلو حرکت کرده است.پس شرایط آنپاسان برای پیاده سفید وجود دارد.

منطق آنپاسان:

دلیل و منطق آنپاسان بیشتر بخاطر سلب امتیاز ویژه از حریف است اما این یعنی چی؟

همانطور که می دانید پیاده در ابتدا می تواند به جای یک خانه دو خانه به جلو حرکت کند یعنی یک امتیاز برای او حساب می شود چون اگر یک خانه جلو می رفت توسط حریف بطور اریب زده می شد پس دو خانه می آید تا در امان باشد وقتی ما آنپاسان انجام می دهیم و مهره ی او را می زنیم در اصل این امتیاز او را کنسل می کنیم!

برای آموزش آنپاسان کلیک کنید.

 

آموزش ترفندهای مات کردن در شطرنج(3)

چهارشنبه, ۴ تیر ۱۳۹۹، ۰۱:۴۸ ب.ظ | شطرنج-ایران | ۰ نظر

آموزش ترفندهای مات کردن در شطرنج(3)

 

دو فیل:

قدرت 2 فیل بسیار زیاد است که در مات کردن از این خاصیت فوق العاده استفاده عالی می شود.همانطور که در مقاله قبلی نیز عارض شدیم اگردو فیل با یکدیگر همکاری داشته باشند می توانند کنترل عالی روی صفحه شطرنج داشته باشند و حتی شاه حریف را مات کند!

دراین قسمت نمونه از مات کردن با دو فیل را می بینید:

shatranj-iran-1

زمانیکه فیل خانه a3 به خانه bحرکت می کند دیگر شاه حریف راهی برای فرار ندارد چون از طرف دو فیل مات شده است.علاوه بر همکاری دو فیل، دلیل مات شدن شاه حریف ایزوله شدن در گوشه های صفحه شطرنج است.شما باید شاه حریف را در گوشه های صفحه شطرنج ایزوله کرده و راه های فرارش را کم کرده و در نهایت آنرا مات کنید.برای اطلاعات تکمیلی کلیک کنید.

فیل و اسب:

در بین مهره های شطرنج مهره ای به اسم فیل فیانکتو وجود دارد که همان مهره فیل با ویژگی های خاص است.برای مطالعه فیل فیانکتو کلیک کنید.زمانی که این فیل فیانکتو در نزد شاه نیست که از آن مراقب کند. حریف از این ضعف شما استفاده می کند برای مات کردن شاه شما!

shatranj-iran-2

مثالی که در این بازی می بینید خانه های اطراف مهره شاه سیاه بسیار ضعیف و حساس است که اگر توسط مهره سفید اشغال شود امکان مات شدن بالا می رود.همانگونه که مشاهده می کنید با حرکت مهره اسب از خانه gبه خانه ی hشاه حریف مات می شود چون فیل فیانکتو وجود ندارد و شاه هم هیچ راه فرار ندارد و مات!

یک اسب:

نوعی مات به اسم مات مختنق وجود دارد که این نوع مات کردن،تنها با یک اسب صورت می پذیرد.در نگاه اول شاید مات کردن با یک اسب امکان ناپذیر بنظر برسد اما ممکن است. یکی از پایه های این نوع مات کردن محدود کردن و مسدود کردن مسیر کیش است طوری که شاه جای فرار نداشته باشد و مورد دیگر خاصیت فوق العاده پرش اسب از روی مهره است.برای خواندن مقاله مربوط به اسب کلیک کنید.

shatranj-iran

در مثالی از بازی شطرنج که مشاهده می کنید با حرکت مهره اسب از خانه eبه خانه f7 شاه حریفتان مات می شود.همانطور که بالا هم ذکر کردم دلیل اصلی این نوع مات شدن مسدود بودن راه شاه است که شاه نمی تواند فرار کند و مات می شود!

دو پیاده:

یک شطرنج باز آماتور مهره پیاده یا همان سرباز را ضعیف و بی فایده می دانند.یکی از خاصیت های اصلی آن که در مقاله قبلی مطالعه کردید ارتقا آن به وزیر بود.خاصیت دیگر نیز این است که تنها با دو پیاده می تواند شاه حریف را مات می کند.

نمونه ای از مورد گفته شده را در تصویر بالا مشاهده می کنید.یک نکته خیلی مهم را قبلا هم عرض کردم دو شاه هرگز نمی توانند در کنار هم باشند با استفاده کردن از این خاصیت و با دو پیاده شاه حریف مات می شود چون شاه نمی تواند پیاده ها را بزند و راه فرار نیز ندارد.مات و تمام!

shatranj-iran-4

شطرنج سه نفره چگونه است؟

چهارشنبه, ۲۸ خرداد ۱۳۹۹، ۰۸:۱۰ ب.ظ | شطرنج-ایران | ۱ نظر

شطرنج سه نفره چگونه است؟

...

در بازی شطرنج سه نفره صفحه شطرنج به سه قسمت تقسیم می شود و این بازی دارای سه مهره مشکی و خاکستری و سفید است.از زمان های قدیم بسیاری از افراد در درصدد خلق شطرنج سه نفره با همان قوانین ثابت شطرنج دو نفره بودند.در نهایت شطرنج سه نفره به میدان آمد و همه را شگفت زده کرد!

shatranj-iran_1

جذابیت خاص:

بازی شطرنج دو نفره شاید برای بعضی از افراد تکراری و حتی کسل کننده باشد.از قدیم الایام،بودن افراد بیشتر در بازی،آن بازی را جذابتر و شادتر می کرد.این حرف برای بازی شطرنج نیز صدق می کند.وقتی شخص سومی وارد صفحه شطرنج برای بازی شطرنج می شود،آن بازی شطرنج جذابتر و خاص تر می شود.در این نوع بازی حالت های مختلفی امکان دارد پیش بیاید!

اول اینکه با یکی از حریف هایتان همدست شوید تا فرد سوم را مات کنید که خیلی جالب می شود و مورد دوم اینکه دو حریف شما با هم همدست شوند علیه شما!برای اینکه شما را مات کنند!

برای خواندن نکات کامل شطرنج سه نفره کلیک کنید.

shatranj-iran_2

نمونه دیگری از نمای شطرنج سه نفره

قوانین شطرنج سه نفره:

در بازی شطرنج دو نفره قوانین خاص و ثابتی وجود دارد.بازی شطرنج سه نفره نیز از همان قوانین پیروی می کند فقط اینکه شما افق دید خود را فراتر ببرید امکان دارد همان حرکت ضربدری مهره فیل در شطرنج بصورت منحنی روی صفحه شطرنج در بیاید!

برای یادگیری کامل چگونگی حرکت مهره های شطرنج کلیک کنید.

در این قسمت نمونه های حرکت مهره های شطرنج در صفحه شطرنج سه نفره را مشاهده می کنید.

shatranj-iran_3

 نحوه حرکت مهره فیل در شطرنج سه نفره را مشاهده می کنید همانطور که می بینید مسیر منحنی دارد وصاحب آزادی حرکت بالایی است!

shatranj-iran_4

در این قسمت نیز مهره اسب در شطرنج سه نفره را می بینید در شطرنج دو نفره،در بهترین حالت اسب 8 حرکت می تواند بکند ولی در شطرنج سه نفره در پوزیشن بالا 10 نوع حرکت می تواند بکند!

کیش و مات کردن:

عجیب است بدانید که در بازی شطرنج سه نفره می توانید احتمال مات کردن را دوبرابر کنید.به هر حال اگر با یکی از حریف هایتان همدست شوید احتمال مات کردن حریف مورد نظر دوبرابر می شود.البته این را نیز در نظر بگیرید اگر دو حریف علیه شما پیش بروند احتمالا مات شدنتان نیز دوبرابر خواهد بود!

برای خواندن انواع مات کردن در بازی شطرنج دو نفره کلیک کنید.

اگر که شطرنج سه نفره در زمان قدیم در دوران گری کاسپارف ابداع می شد،شاید گری کاسپارف و بابی فیشر،دو استاد بزرگ شطرنج،با همکاری هم،ابررایانه IBM را شکست می دادند!

shatranj-iran_5