آموزش شطرنج و تکنیک های شطرنج

شروع بازی-کیش و مات-دانلود شطرنج-بازی شطرنج-شطرنج کودکان

آموزش شطرنج و تکنیک های شطرنج

شروع بازی-کیش و مات-دانلود شطرنج-بازی شطرنج-شطرنج کودکان

آموزش شطرنج و تکنیک های شطرنج و شروع بازی شطرنج و دانلود بازی شطرنج هم برای اندروید و هم کامپیوتر

بایگانی

۸ مطلب با کلمه‌ی کلیدی «آموزش صفر تا صد شطرنج» ثبت شده است

منحرف کردن در شطرنج

سه شنبه, ۳۱ تیر ۱۳۹۹، ۰۱:۰۳ ب.ظ | شطرنج-ایران | ۰ نظر

منحرف کردن در شطرنج

 

مفهوم منحرف کردن:

تاکتیک ها همانند ابزار ها و سلاح های یک شطرنج باز در میدان شطرنج می باشد که استفاده از آن کمک می کند تا برتری را کسب کنید همانطور که با داشتن سلاح و ابزار در میدان جنگ شما برتر هستید!

یکی از تاکتیک هایی که کمک می کند تا بازی شطرنج خود را هوشمندانه پیش ببرید،انحراف می باشد.

انحراف همانطور که از واژه اش نیز معلوم است به معنای منحرف کردن حریف است برای اینکه یک خانه را بطور مستقیم یا غیر مستقیم از کنترل حریف یا حتی خود آزاد کنید.

تعریف دیگری که می توان بیان کرد:

زمانیکه مهره ای در یک خانه مستقر است که در آن خانه از مهره های خودی دفاع می کند.قصد ما از منحرف کردن این است که آن مهره را دور کنیم یا فراری بدهیم.مثلا وزیر دارد از خانه ای دفاع می کند ما وزیر را منحرف می کنیم تا مهره موردنظر را بزنیم!

انگار یک سرباز دارد از یک چیز مهم دفاع می کند ما آن سرباز را منحرف می کنیم تا به شی مورد نظر دست بیابیم!

البته در انحراف باید ارزش مهره های شطرنج را بدانیم تا مهره ارزشمند خود را قربانی نکنیم!

برای خواندن ارزش مهره های شطرنج کلیک کنید.

اگر از تاکتیک کنحرف کردن استفاده نکنیم مهره مدافع ما را می زند!

منحرف کردن به سه دسته تقسیم می شود:

  1. اگر مهره خودتان مهره مزاحم است به این دسته از منحرف کردن "پاکسازی" می گوییم.

  2. اگر مهره حریف مدافع یک خانه از صفحه شطرنج یا یک مهره خاص باشد و آنرا منحرف کنیم به آن"حذف مهره مدافع"می گوییم.

  3. اگر مهره حریف از چند خانه یا مهره مهم دفاع می کند و برای دفاع از مهره خودی دفاع دیگری را انجام دهد به آن"اضافه بار"می گوییم.

برای خواندن مطالب بیشتر راجع به انحراف در شطرنج کلیک کنید.

تاکتیک پاکسازی:

  • بسیاری از اوقات پیش می آید که مهره خودی دست و پا گیر شده تا حدی که تمایل دارید مهره خودی مزاحم را قربانی دهید تا حرکات بعدی که خلاقانه و استراتژیک است را اجرا کنید.

  • اگر بتوانید ماهرانه خانه را خالی کنید به آن تاکتیک"پاکسازی گفته می شود.

  • تاکتیک پاکسازی زیر مجموعه تاکتیک منحرف کردن است.

  • در این حالت شما باید هوشمندانه عمل کنید تا از مهره ای که دارید قربانی می دهید به بهترین نحو استفاده کنید مثلا مهره ارزشمند تر حریف را بگیرید یا کیش دهید و...

مثالی از پاکسازی را در مثال پایین می بینید:

shatranj_iran_paksazi

در مثال فوق،فیل سفید مهره ای مزاحم بنظر می رسد چون مسیر اسب خودی را بسته است

پس فیل می تواند با گرفتن مهره راه را برای اسب باز کند که می تواند رخ یا اسب را بزند که بهتر است اسب را بزند(چون اگر رخ را بزنیم فرصت کیش دادن را از دست می دهیم.)

بنابراین فیل سفید اسب سیاه را می زند و پیاده سیاه هم فیل را!

در این قسمت اسب می تواند جای فیل بنشیند و کیش دهد و علاوه بر آن از تاکتیک چنگال استفاده کند!

تاکتیک چنگال یعنی چی؟

حرکات مورد نظر به منوال زیر است:

۱٫Bxf6+ gxf6 2. Ne7+ Kg7 3.Nxc8

حذف مهره مدافع:

  • گاهی پیش می آید مهره مهاج و مهره مدافع هر دو زیر ضرب و تحت فشار هستند.

  • مهره مدافع از مهره مهاجم دفاع می کند.

  • در این حالت برای اینکه برتری را کسب کنید بهتر است اول مهره مدافع را بگیرید تا مهره مهاجم تنها و بدون مدافع باقی بماند که آن را می توان براحتی گرفت.

  • به این تاکتیک،حذف مهره مدافع می گویند که نوعی منحرف کردن می باشد.

​​​​​​​مثال زیر را مشاهده کنید:

hatranj_iran_hazve_mohre_moodafe

در این مثال،اسب سیاه،مهره مدافع و فیل،مهره مهاجم می باشد که هردو اکنون زیر ضرب هستند.

همانطور که گفتیم بهتر است اول مهره مدافع یعنی اسب را بزنیم تا فیل بدون مدافع باقی بماند و بعدا نیز آن را بگیریم.

حرکات گفته شده به شرح زیر است:

۱٫Bxe6 fxe6 2. Nxg5

برای خواندن مقاله ثبت حرکت در شطرنج 1 کلیک کنید.

اضافه بار:

  • تاکتیک اضافه بار به اینگونه است که مهره مدافع از چند مهره مهاجم دفاع می کند.با حمله به یک از مهره های مهاجم،مهره مدافع را به سمت خود می کشانیم و آنرا منحرف می کنیم.پس مهره های مهاجم دیگر را می توانیم بزنیم بدون هیچ خطری!

  • اضافه بار یکی از تاکتیک هایی است که زیر مجموعه منحرف کردن است.

​​​​​​​مثال زیر را در نظر بگیرید.

shatranj_iran_ezafe_bar​​​​​​​

در مثال فوق،مهره اسب هم از شاه هم از رخ و هم از فیل دفاع می کند.می توانیم رخ را حرکت دهیم و رخ حریف را بزنیم و اسب نیز ما را بزند هم اکنون فیل سیاه بدون مدافع است و می توانیم آنرا بگیریم.

فراموش نکنید ما ضرر نکردیم هر دو طرف،یک رخ را از دست دادیم اما علاوه بر آن فیل حریف را نیز گرفتیم پس ما برتری داریم!

حرکات مدنظر به شکل زیر است:

۱٫Rxe8+ Nxe8 2.Nxd5

برای خواندن مقاله ثبت حرکت در شطرنج 2 کلیک کنید.

نمونه های شطرنج زیر را ببینید:

برای مقایسه قسمت های عالی بطور مستقیم از دیجی کالا کلیک کنید.

shatranj_iran_digikala_1

 

 

 

 

shatranj_iran_digikala_2

 

 

 

 

shatranj_iran_digikala_3

 

 

 

 

shatranj_iran_digikala_4.

اصطلاحات کاربردی شطرنج 1

دوشنبه, ۳۰ تیر ۱۳۹۹، ۱۱:۳۲ ق.ظ | شطرنج-ایران | ۰ نظر

اصطلاحات کاربردی شطرنج 1

 

سیخ کباب یا حمله پیکانی(skewer):

سیخ کباب یا اشعه ایکس و خیلی نام های دیگر...می تواند یک تاکتیکی باشد که شما استفاده کنید که در این تاکتیک شما از پوزیشن اشتباه حریف استفاده می کنید و می توانید مهره های حریف را در یک خط بزنید که برتری را کسب می کنید و از حریفتان جلو بیفتید.

نمونه ای از سیخ کباب را در شکل پایین می بینید:

shatranj_iran_sikh_kabab

همانطور که در شکل بالا می بینید،وزیر برای رفع خطر مجبور است از سر راه کنار برود تا توسط فیل حریف گرفته نشود که در این حالت مسیر باز می شود برای گرفتن رخ و سفید با زدن رخ سیاه برتری نسبی را کسب می کند.البته وزیر می تواند به خانه های نزدیک جابه جا شود و فیل را به محض گرفتن رخ بزند اما فراموش نکنید ارزش رخ از فیل بالاتر است و سیاه ضرر می کند!

برای خواندن مقاله ارزش هرکدام از مهره های شطرنج کلیک کنید.

زوگزوانگ(zugzwang):

به زگزوانگ دشمنی خاموش نیز گفته می شود.زگزوانگ یک کلمه آلمانی به معنای اجبار به حرکت است.زگزوانگ شرایطی است که نوبت شما باشد و شما تمایل نداشته باشید که حرکت کنید چون هر حرکتی شما را در مخمصه قرار داده و در موقعیت خوبی قرار نمی گیرید به همین علت ترجیح می دهید حرکت نکنید اما نوبت شماست!در شرایط زوگزوانگ شما حرکت اکراهی و از روی اجبار انجام می دهید!برای اینکه شما در زوگزوانگ قرار نگیرید بهتر است حرکات بعدی خود را محاسبه همچنین حرکات بعدی حریف را پیش بینی کنید و تدبیر های لازم را در نظر بگیرید تا شما هم در زوگزوانگ قرار نگیرید.در تصویر پایین مثالی از زوگزوانگ را مشاهده می کنید:

shatranj_iran_zugzwang

در مثال بالا نوبت با هرکدام که باشد شرایط زوگزوانگ ایجاد شده است؛زیرا هرکدام که حرکت کنند پیاده خود را تقدیم به حریف می کنند.پس همیشه اینکه نوبت حرکت با شما باشد خوب نیست!

برای خواندن نکات لازم برای زوگزوانگ کلیک کنید.

حرکت بینابینی(Zwischenzug):

حرکت بینابینی در شطرنج به این معناست که حریف شما را تهدید می کند و شما در پاسخ به تهدید حریف،حرکتی تهاجمی می کیند و به حریف حمله می کند که معمولا حریف را از زدن مهره شما منصرف می کنید!

به مثال پایین خوب دقت کنید:

shatranj_iran_zwischenzug

در مثال بالا فیل سفید با آمدن به خانه b4 رخ سیاه را تهدید می کند حرکت بینابینی اینجا معنا پیدا می کند که سیاه در پاسخ، این کار را بکند:رخ سیاه از خانه c8 به خانه c1 برود و کیش بدهد اکنون فیل سفید نمی تواند کاری انجام دهد!در این قسمت سفید مجبور است که رفع کیش کند در این قسمت سیاه می تواند رخ حریف را بگیرد که در حرکت های بعدی وزیر می تواند همان فیل حمله کننده را نیز بزند!در هر صورت در این قسمت اگر تاکتیکی پیش بروید ضرر نمی کنید!

از اینکه سیاه و سفید و همچنین شماره ها برعکس اند تعجب نکنید صفحه شطرنج بطور برعکس نمایش داده شده است!

برای خواندن مقاله حرکت بینابینی کلیک کنید.

چند نمونه از شطرنج:

shatranj_iran_digikala_1

 

 

 

 

shatranj_iran_digikala_2

 

 

برای مقایسه قیمت های شطرنج کلیک کنید.(مستقیم از دیجی کالا)

تاریخچه شطرنج

چهارشنبه, ۲۵ تیر ۱۳۹۹، ۱۱:۰۸ ق.ظ | شطرنج-ایران | ۰ نظر

پیشینه تاریخ:

 

بازی شطرنج:

بازی شطرنج،یک بازی دو نفره ای است که روی یک صفحه 8×8 با 32 مهره انجام می شود که 16 مهره آن متعلق به سفید و 16 مهره آن متعلق به سیاه است.این بازی که 64 خانه دارد یک هدف کلی و مهم دارد که آن هم مات کردن شاه حریف است.برخی ها آن را یک سرگرمی می دانند اما برخی دیگر آنرا ورزش رزمی ذهنی می دانند که بسته به قدرت تحلیل و استدلال و آنالیز شما و حریف در بازی شطرنج دارد.

shatranj_iran_tarikh_e_shatranj_1

هم اکنون به تاریخچه این بازی سرگرمی یا اصطلاحا ورزش رزمی ذهنی می پردازیم:

تاریخچه شطرنج:

شطرنج یک بازی با قدمت بسیار بالا محسوب می شود که امروزه نیز در جهان رواج دارد.بطور تقریبی این بازی مربوط به 1500 سال پیش می باشد که بسیاری بر این باورند که شطرنج اختراع ایرانیان است.برخی نیز معتقدند که شطرنج اختراع رومیان،یونانیان،مصریان،چینی ها و...می باشد.اما آنچه که بیشتر مورد اعتقاد است این است که شطرنج در اصل اختراع هندی ها بوده و سپس از هند به ایران آمده و بعد به اعراب و جهان اسلام و سپس به اروپا گسترش یافت.حالت مدرنیزه شده آن در اروپای قرن پانزدهم ایجاد شد.در نیمه دوم قرن نوزدهم مسابقات شطرنج برگزار شد و فدراسیون جهانی شطرنج در قرن بیستم تاسیس شد.

برای خواندن مقاله تکمیلی کلیک کنید.

پیشینه شطرنج:

چاتورانگا،تلفظ فارسی"شطرنج"است که به زبان سانسکریت می باشد.طبق گفته های قبلی،شطرنج اختراع ایرانیان است اما آنچه که به صراحت وجود دارد این است که بازی امروزی شطرنج که در جهان وجود دارد بیشتر شبیه بازی ای می باشد که در هند وجود داشت و در زمان ساسانیان نیز وارد ایران شد.

 

shatranj_iran_tarikh_e_shatranj_2

نسخه خطی شاهنامه: فرستاده پادشاه هند، شطرنج را به دربار انوشیروان دادگر می‌آورد.

 

نام مهره ها:

پیاده (سرباز) 

اسب؛ مدرنN - کلاسیک C (ایتالیایی) 

فیل؛ مدرن B - کلاسیک F (ایتالیایی) 

رخ (قلعه)؛ مدرن R - کلاسیک T (ایتالیایی) 

وزیر(فرزین)؛ مدرن Q - کلاسیک D (ایتالیایی) 

شاه؛ مدرن K - کلاسیک R (ایتالیایی) 

برای خواندن مقالات مربوطه کلیک کنید:

ارزش مهره های شطرنجحرکت مهره های شطرنج

shatranj_iran_tarikh_e_shatranj_3
انواع بازی شطرنج:

  • شطرنج قدیم یا هندی:شطرنج قدیم یا هندی به اینصورت بود که مهره های فیل در شطرنج حق حرکت دو خانه بصورت مورب داشت و علاوه براین خاصیت پرش از روی مهره ها را نیز داشت.طبق این بازی،مهره فیل دورخیز نبوده است!و مهره وزیر وزیر نیز تنها یک خانه مورب حق حرکت داشته‌است.

  • شطرنج طویل:شطرنج طویل یا شطرنج مستطیلی نوعی بازی شطرنج بوده که در خانه 4×16 اجرا می شد و با تاس بازی می شد و قوانین خاص خود را داشت.

  • شطرنج جوارحیه:نوعی از بازی شطرنج بوده که در خانه7×6 انجام می شد و هربخش به نام یکی از اعضای بدن بود.

  • شطرنج تامه:نوعی بازی شطرنج که در یک صفحه 10×10 انجام می شد و آملی و مسعودی قوانین این بازی را نگاشتند.

  • شطرنج رومی:بازی شطرنج که دارای یک صفحه مدور و دایره شکل بوده و ۱۶ مهره در دور یک مرکز واحد چیده می‌شدند. قواعد و قوانین مربوط به شطرنج رومی را ابن عربشاه نیز نقل کرده‌است.

ادامه را در مقالات بعدی خواهید خواند.

 

 

مات در دو حرکت 1

سه شنبه, ۲۴ تیر ۱۳۹۹، ۱۰:۱۹ ق.ظ | شطرنج-ایران | ۰ نظر

مات در دو حرکت 1:

 

الکساندر استاپنکو1 و کورکین2:

بازی که بین دو شطرنج باز روسی انجام شده بود و با حرکت پایانی،استاپنکو حریف خود را یعنی کورکین را مات می کند.

تصویر پایین را مشاهده می کنید.نوبت حرکت با سفید یعنی استاپنکو است.بنظر شما استاپنکو چگونه می تواند تنها با دو حرکت حریف خود را مات کند؟

shatranj_iran_checkmate_in_two_moves_1

 

1. Be7  Rxe7 

2. Rg8#

برای خواندن مقاله ثبت حرکت در شطرنج کلیک کنید.

آنالیز حرکت:

نوبت حرکت با سفید است.فیل سفید(Beshop)به خانه e7 می رود.رخ سیاه به خانه e7 رفته و فیل حریف را می گیرد.رخ سفید با حرکت به خانه g8 حریف را مات می کند.چون شاه توسط رخ و همینطور فیل سفید خانه g4 کیش است و هیچ راه فراری ندارد.یعنی مات در دو حرکت!

  • بنظر می رسد حرکت غلط حریف این بوده است که با رخ مسیر فرار شاه را بسته است؛یعنی به هوای گرفتن فیل حریف راه فرار شاه خودی را مسدود کرده است!

​​​​​​​مات در دو حرکت:

هم اکنون نوبت سفید است.بنظر شما چگونه می توان با حرکت حریف را مات کرد؟

shatranj_iran_checkmate_in_two_moves_2


Qxh7+ 
Kxh7

Rh5#

 

 

همانطور که ملاحظه می کنید با فریب دادن شاه توسط زدن مهره وزیر او را به مات شدن کشاندیم!با کیش دادن وزیر،شاه وزیر را می گیرد و با حرکت رخ سفید به خانه h5 شاه مات می شود چون راه فراری از مهره های رخ و فیل سفید ندارد!

  • بنظر می رسد حرکت طلایی حرکت وزیر به خانه h7 برای کیش دادن آنی حرکت طلایی بوده و موجب مات شدن حریف می شود!

مات در دو حرکت:

نوبت حرکت با سفید است.بنظر شما چگونه می توان تنها با دو حرکت حریف را مات کرد؟

shatranj_iran_checkmate_in_two_moves_3.

#+mate in two :     1.Qd7+  Kf8   2.Qf7

خوب به تصویر بالا توجه کنید.با حرکت وزیر سفید به خانه d7 به شاه کیش می دهد و شاه با رفتن به خانه f8 رفع کیش می کند و سرانجام با حرکت وزیر به خانه f7 سیاه مات می شود تنها در دو حرکت!

برای خواندن مقاله انواع رفع کیش کلیک کنید.

فراموش نکنید در این گونه شرایط که تنها تعداد معدودی مهره در صفحه شطرنج باقی مانده است شما باید هرچه زودتر حریف را مات کنید چون امکان دارد حریفتان برای فرار از باخت به تساوی روی بیاورد؛یعنی بازی را به مساوی شدن بکشاند و پیشنهاد تساوی بدهد.برای خواندن مقاله تساوی در شطرنج پایین کلیک کنید.

تساوی در شطرنج 1

تساوی در شطرنج2

برای اطلاعات تکمیلی کلیک کنید.

 

رامبد جوان در برنامه دورهمی مهران مدیری

پنجشنبه, ۱۹ تیر ۱۳۹۹، ۰۲:۰۵ ب.ظ | شطرنج-ایران | ۲ نظر

کل کل شطرنجی مهران مدیری و

رامبد جوان:

shatranj-iran-mehran modiri-rambod-javan

 

برنامه دورهمی:

برنامه دورهمی از پربیننده ترین و پرمخاطب ترین برنامه هایی است که پخش می شود.این برنامه از سال 94 شروع بکار کرده و تا به امسال در اکران پخش می شود.کارگردانی آن ابتدا بر عهده مهراب قاسم خانی بود که بعد از مدتی به خاطر یک سری دلایل،مهران مدیری خود کارگردانی را بر عهده گرفت.

مجری آن از مهران مدیری،بازیگر،کارگردان،طراح تیتراژ،مجری،صداپیشه،تهیه کننده و.. درجه یک است که این برنامه را اجرا کرده و کارگردانی را نیز بر عهده دارد.

برنامه دورهمی هربار میزبان مهمان های فوق العاده همچون امین حیایی،الیکا عبدالرزاقی،امین زندگانی،کمند امیرسلیمانی،کامران تفتی،جمشید مشایخی،آریا عظیمی نژاد،رامبد جوان و... شده است.در یکی از قسمت های برنامه دورهمی آقای رامبد جوان مهمان برنامه دورهمی شده بود.

 

shatranj_iran_mashayekhi

جمشید مشایخی در برنامه دورهمی مهران مدیری:

 

 

shatranj_iran_zendeghani_abdolrazaghi

الیکا عبدالرزاقی و امین زندگانی در برنامه دورهمی مهران مدیری:

 

 

shatranj_iran_aria_aziminezhad

آریا عظیمی نژاد در برنامه دورهمی مهران مدیری:

 

 

shatranj_iran_amirsoleimani

کمند امیرسلیمانی در برنامه دورهمی مهران مدیری

 

کل کل شطرنجی رامبد جوان و مهران مدیری!

در برنامه دورهمی که رامبد جوان مهمان آقای مدیری شده بود،رامبد جوان ادعای شطرنج داشت و با مهران مدیری کل کل کرد و قرار شده که این دو بازی شطرنج انجام دهند و نتیجه را نیز اعلام کنند و حتی قول دادند که در فضای مجازی نتیجه را اعلام کنند!

 


 

عجایب شطرنج:

  • طولانی ترین بازی شطرنجی که از نظر تئوری قابل اجراست،5949 حرکت است.

  • طولانی ترین بازی شطرنجی که توسط شطرنج بازان انجام شد با 269 حرکت به نتیجه تساوی ختم شد؛که بین دو شطرنج باز یوگوسلاوی،نیکولیچ و آرسوویچ انجام گرفت.

  • تخته تاشوی شطرنجی اولین بار توسط یک کشیش ابداع شد که بازی شطرنج بر او ممنوع شده بود.او این شکل از شطرنج را ابداع کرد تا بتواند شطرنج را بصورت کتابی با خود حمل کند.

shatranj_iran_tasho

  • تعداد حرکات احتمالی برای مهره اسب در شطرنج  122/000/000 است.

  • با بازی مستقیم در شطرنج،8 روش وجود دارد که شما حریفتان را تنها در دو حرکت مات کنید و 355 روش وجود دارد که حریف خود را در سه حرکت مات کنید.

  • واژه (چک میت-checkmate)ترجمه لفظ به لفظ (کیش و مات)فارسی می باشد که به معنای مرگ شاه است!

  • گری کاسپاروف،شطرنج باز روسی، با 22 سال و 210 روز،لقب جوانترین قهرمان شطرنج جهان را به خود اختصاص داد.

  • اولین شطرنج بین زمین و فضا در سال 1970،بین فضانوردان سایوز9 و کارمندان زمین صورت گرفت که به نتیجه تساوی خاتمه یافت!

  • اولین بار در سال 1280 در کشور اسپانیا،حرکت دو خانه رو به جلو سرباز ابداع شد.(البته سرباز یا همان پیاده تنها در شروع بازی قادر به انجام این حرکت دارد.)

  • شطرنج لرزان نوعی شطرنج است که صفحه آن بصورت امواج بوده و مهره های آن ته گرد می باشند؛زمانیکه شما مهره ها را حرکت می دهید مهره ها شروع به تلوتلو خوردن و لرزیدن می کنند.احساس می کنید که روی یک کشتی برروی دریایی مواج در حال بازی شطرنج هستید!

تصویر شطرنج لرزان را در تصویر پایین مشاهده می کنید.

shatranj_iran_larzan

 

گشایش شطرنج2

دوشنبه, ۱۶ تیر ۱۳۹۹، ۰۲:۱۸ ب.ظ | شطرنج-ایران | ۰ نظر

انواع گشایش:

 

گشایش باز:

هر گشایشی که در آن مهره سیاه در پاسخ به حرکت e4 مهره سفید،حرکت e5 را انجام می دهد.یعنی پیاده های جلوی شاه ها حرکت می کنند.این نوع گشایش در دسته گشایش های باز قرار می گیرد.در گشایش باز،سوارها زود گسترش می یابند و مرکز پیاده ای زود باز می شود و این بازی شطرنج تبدیل به بازی پرهیجانی میشود چون قربانی های زیادی را دوطرف متحمل می شوند.

در تصویر پایین نمونه ای گشایش باز را می بینید:

shatranj-iran-1

گشایش نیمه باز:

گشایشی که در آن در جواب حرکت e4 مهره سفید،مهره سیاه حرکتی غیراز e5 بکند.به عبارت دیگر بعد اینکه مهره سفید پیاده جلوی شاه را حرکت داد مهره سیاه حرکتی غیر از این انجام دهد.در این نوع گشایش،سیاه بی خیال مرکز نمی شود.بعد از اینکه سفید مرکز را اشغال کرد سیاه به سفید حمله می کند.در شروع بازی نیمه باز،اغلب حمله سفید و دفاع سیاه را مشاهده می کنیم و سیاه نیز تلاش می کند بعد از دفاع در مقابل سفید مهره های خود را ترتیب دهد و در پوزیشن هایی که در نظر دارد،قرار دهد.در گشایش نیمه باز سفید برتری موقتی، کسب می کند ولی بعدا سیاه به سفید حمله کرده و اجازه نمی دهد که سفید برتری دائمی را از آن خود بکند.

در نمونه پایین نمونه ای از گشایش نیمه باز را مشاهده می کنید:

shatranj-iran

گشایش بسته:

در گشایش بازی شطرنج اگر سفید حرکتی غیر از حرکت e4 انجام دهد گشایش بسته نام دارد.اگر دقت کرده باشید در این نوع گشایش زنجیره ای از پیاده ها تشکیل می شود که از یکدیگر دفاع کنند و اینکه سوارها دیرتر گسترش می یابند زیرا مسیرشان بسته است و براحتی نمی توانند حرکت کنند(بجز مهره اسب که خاصیت پزرش از روی مهر ها دارد.به همین خاطر آزادی عمل زیادی دارد.برای خواندن ارزش مهره اسب کلیک کنید.)

در گشایش بسته تاکتیک ها و سیاست های شطرنج بازان دیرتر معلوم می شوند.در این نوع گشایش،حمله ها آشکارنیست یعنی شما دقیقا تشخیص نمی دهید که کدام یک از طرفین حمله کرده است و دفاع در گشایش بسته بصورت دفاع گشایش باز و نیمه باز انجام می شود.

مثال پایین نوعی گشایش بسته می باشد:

shatranj-iran

در هر گشایش شطرنج شما باید 3 اصل را رعایت کنید:

  1. حفظ کردن امنیت شاه خودی(هدف اصلی هر شطرنج باز حفظ شاه خودی است.)

  2. تسخیر مرکز(بدلیل اینکه مکان استراتژیک است.)

  3. گسترش سوارها(مثل مهره فیل و مهره اسب)و قرار دادن آنها در پوزیشن های مناسب برای کنترل صفحه شطرنج

انواع گشایش بازی به طرق مختلف را در مقالات بعدی خواهید خواند.

برای خواندن مقاله گشایش های بازی کلیک کنید.

گشایش شطرنج1

يكشنبه, ۱۵ تیر ۱۳۹۹، ۱۱:۲۶ ق.ظ | شطرنج-ایران | ۰ نظر

نحوه شروع بازی و گشایش:

 

چگونگی شروع بازی در بازی شطرنج:

بسیاری از مبتدیان و حتی شطرنج بازان حرفه ای بدنبال این هستند که که چگونه بازی را به نحو احسن شروع کنند و بهترین گشایش را انجام دهند..گشایش به معنی گسترده کردن مهره ها در صفحه شطرنج به منظور تهدید حریف و افزایش امنیت شاه خودی است.

برای خواندن نکات کامل تر شروع بازی شطرنج کلیک کنید.

shatranj-iran-1

روش های شروع بازی:

در یک بازی شطرنج 20 روش شروع بازی وجود دارد:همانطور که می دانید هر یک از طرفین 8 پیاده دارد هر پیاده می تواند یک خانه یا دو خانه به سمت جلو حرکت کند پس شما اینگونه 16 حرکت می توانید انجام دهید.می ماند مهره اسب که قدرت پرش از روی مهره ها را دارد.برای خواند مقاله حرکت مهره اسب کلیک کنید.

هر کدام از اسب ها هم می توانند دو حرکت L مانند انجام دهند می شود 4 حرکت از اسب ها.در مجموع شما در شروع بازی 20 حرکت می توانید انجام دهید.حال بهترین شروع بازی کدام است؟

شروع بازی:

بازی شطرنج به سه قسمت تقسیم می شود:شروع بازی یا گشایش،وسط بازی،آخر بازی

در قسمت شروع بازی شطرنج یا همان گشایش شما باید مهره ها خود را در مرکز بازی در خطوط مهم گسترش دهید طوریکه کنترل صفحه شطرنج را در دست داشته باشید.هدف از گشایش در بازی شطرنج عموما این است که مرکز را تصرف کنید(مرکز صفحه شطرنج یک مکان استراتژیک است)موانع گسترش مهره های خود را کاهش دهید تا هرچه زودتر مرکز را تصرف کنید و همچنین مانع گسترش مهره های حریف شوید.

shatranj-iran-2

بهترین شروع بازی:

بهترین شروع بازی احتمالا حرکت پیاده ها به خانه های e4 d4 c4 است.هدف اصلی یک شطرنج باز از حرکت پیاده ها باز کردن راه سوار ها است یعنی راه وزیر،فیل و... باز می شود.سوار ها بهتر است که در مرکز قرار گیرند تا کنترل را بر دست گیرند و همینطور اجازه ندهند مهره حریف در مرکز قرار گیرد.

در گشایش بازی شما باید به نظم و آرایش مهره ها در صفحه شطرنج اهمیت خاصی قائل شوید وگرنه حریف شما گشایش لازم را انجام می دهد و در موقعیت هایی که می خواهد قرار می گیرد.به یاد داشته باشید  بی نظمی مهره ها،شما را به هدف اصلی که مات کردن است نمی رساند.

آنچه ما به شما توصیه می کنیم حرکت پیاده به منظور گشایش راه سوار ها است؛یعنی با پیاده حرکت اضافی نروید و سوارهایتان را گشایش دهید.می توانید با حرکت پیاده ها ردیف d و e را باز کنید تا فیل ها بتوانند حرکت کنند.

با انواع گشایش های بازی شطرنج و گشایش باز و نیمه باز و بسته در مقاله بعدی آشنا می شوید.

ثبت حرکت در شطرنج(2)

چهارشنبه, ۱۱ تیر ۱۳۹۹، ۱۰:۰۵ ق.ظ | شطرنج-ایران | ۰ نظر

ثبت حرکت در شطرنج(2)

 

ادامه علائم اختصاری شطرنج:

  • !؟:حرکت مشکوک_حرکت جالب

  • e.p:آنپاسان(برای خواندن مقاله آنپاسان کلیک کنید.)

  • 1/2-1/2:این علامت به معنای نوعی از تساوی(کیش دائم،پات و...) با موافقیت طرفین.

  • R:گزینه های مختلف در پیش دارد.

  •  ±:برتری با سفید

  • ∓:برتری با سیاه

چند نمونه از ثبت حرکت:

  • Nd5+?

عبارت بالا به چه معناست:

یعنی مهره اسب با رفتن به خانه d5 به شاه حریف کیش داده(علامت +) اما این حرکت او خیلی جالب نیست(?)

  • Nf3#!

عبارت بالا به چه معناست؟

یعنی مهره اسب با رفتن به خانه f3 شاه حریف را مات کرده است(علامت#) و این حرکت خوب است(!)

برای خواندن مطالب کاملتر کلیک کنید.

  • مثال:

shatranj-iran

بنمونه ای از ثبت حرکت در بازی مقابل به شرح زیر است:

سیاه

سفید

شماره

R×h2

R×a7

1

همانگونه که در بالا مشاهده می کنید ثبت حرکت با ثبت حرکت مهره سفید شروع می شود.رخ سفید،مهره موجود در خانه a7 را می زند سپس رخ سیاهTمهره موجود در خانه h2 را می زند.

  • مثالی در ادامه مورد قبلی:

shatranj-iran-2

این بازی در ادامه مثال بالایی انجام شده است:

به ثبت حرکت خوب دقت کنید:

سیاه

سفید

شماره

R×h2

R×a7

1

B×e4

N×e5

2

در جدول سطر اول همان مثال بالایی است اما در سطر دوم همانگونه که می بینید اسب سفید مهره موجود در خانه e5 را زده و فیل سیاه مهره موجود در خانه e4 را گرفته است.

 

​​​​​​​