آموزش شطرنج و تکنیک های شطرنج

شروع بازی-کیش و مات-دانلود شطرنج-بازی شطرنج-شطرنج کودکان

آموزش شطرنج و تکنیک های شطرنج

شروع بازی-کیش و مات-دانلود شطرنج-بازی شطرنج-شطرنج کودکان

آموزش شطرنج و تکنیک های شطرنج و شروع بازی شطرنج و دانلود بازی شطرنج هم برای اندروید و هم کامپیوتر

بایگانی

۶ مطلب با کلمه‌ی کلیدی «ترفند های طلایی شطرنج» ثبت شده است

تاریخچه شطرنج

چهارشنبه, ۲۵ تیر ۱۳۹۹، ۱۱:۰۸ ق.ظ | شطرنج-ایران | ۰ نظر

پیشینه تاریخ:

 

بازی شطرنج:

بازی شطرنج،یک بازی دو نفره ای است که روی یک صفحه 8×8 با 32 مهره انجام می شود که 16 مهره آن متعلق به سفید و 16 مهره آن متعلق به سیاه است.این بازی که 64 خانه دارد یک هدف کلی و مهم دارد که آن هم مات کردن شاه حریف است.برخی ها آن را یک سرگرمی می دانند اما برخی دیگر آنرا ورزش رزمی ذهنی می دانند که بسته به قدرت تحلیل و استدلال و آنالیز شما و حریف در بازی شطرنج دارد.

shatranj_iran_tarikh_e_shatranj_1

هم اکنون به تاریخچه این بازی سرگرمی یا اصطلاحا ورزش رزمی ذهنی می پردازیم:

تاریخچه شطرنج:

شطرنج یک بازی با قدمت بسیار بالا محسوب می شود که امروزه نیز در جهان رواج دارد.بطور تقریبی این بازی مربوط به 1500 سال پیش می باشد که بسیاری بر این باورند که شطرنج اختراع ایرانیان است.برخی نیز معتقدند که شطرنج اختراع رومیان،یونانیان،مصریان،چینی ها و...می باشد.اما آنچه که بیشتر مورد اعتقاد است این است که شطرنج در اصل اختراع هندی ها بوده و سپس از هند به ایران آمده و بعد به اعراب و جهان اسلام و سپس به اروپا گسترش یافت.حالت مدرنیزه شده آن در اروپای قرن پانزدهم ایجاد شد.در نیمه دوم قرن نوزدهم مسابقات شطرنج برگزار شد و فدراسیون جهانی شطرنج در قرن بیستم تاسیس شد.

برای خواندن مقاله تکمیلی کلیک کنید.

پیشینه شطرنج:

چاتورانگا،تلفظ فارسی"شطرنج"است که به زبان سانسکریت می باشد.طبق گفته های قبلی،شطرنج اختراع ایرانیان است اما آنچه که به صراحت وجود دارد این است که بازی امروزی شطرنج که در جهان وجود دارد بیشتر شبیه بازی ای می باشد که در هند وجود داشت و در زمان ساسانیان نیز وارد ایران شد.

 

shatranj_iran_tarikh_e_shatranj_2

نسخه خطی شاهنامه: فرستاده پادشاه هند، شطرنج را به دربار انوشیروان دادگر می‌آورد.

 

نام مهره ها:

پیاده (سرباز) 

اسب؛ مدرنN - کلاسیک C (ایتالیایی) 

فیل؛ مدرن B - کلاسیک F (ایتالیایی) 

رخ (قلعه)؛ مدرن R - کلاسیک T (ایتالیایی) 

وزیر(فرزین)؛ مدرن Q - کلاسیک D (ایتالیایی) 

شاه؛ مدرن K - کلاسیک R (ایتالیایی) 

برای خواندن مقالات مربوطه کلیک کنید:

ارزش مهره های شطرنجحرکت مهره های شطرنج

shatranj_iran_tarikh_e_shatranj_3
انواع بازی شطرنج:

  • شطرنج قدیم یا هندی:شطرنج قدیم یا هندی به اینصورت بود که مهره های فیل در شطرنج حق حرکت دو خانه بصورت مورب داشت و علاوه براین خاصیت پرش از روی مهره ها را نیز داشت.طبق این بازی،مهره فیل دورخیز نبوده است!و مهره وزیر وزیر نیز تنها یک خانه مورب حق حرکت داشته‌است.

  • شطرنج طویل:شطرنج طویل یا شطرنج مستطیلی نوعی بازی شطرنج بوده که در خانه 4×16 اجرا می شد و با تاس بازی می شد و قوانین خاص خود را داشت.

  • شطرنج جوارحیه:نوعی از بازی شطرنج بوده که در خانه7×6 انجام می شد و هربخش به نام یکی از اعضای بدن بود.

  • شطرنج تامه:نوعی بازی شطرنج که در یک صفحه 10×10 انجام می شد و آملی و مسعودی قوانین این بازی را نگاشتند.

  • شطرنج رومی:بازی شطرنج که دارای یک صفحه مدور و دایره شکل بوده و ۱۶ مهره در دور یک مرکز واحد چیده می‌شدند. قواعد و قوانین مربوط به شطرنج رومی را ابن عربشاه نیز نقل کرده‌است.

ادامه را در مقالات بعدی خواهید خواند.

 

 

ترفند های طلایی شطرنج

شنبه, ۲۱ تیر ۱۳۹۹، ۱۰:۳۰ ق.ظ | شطرنج-ایران | ۴ نظر

ترفند های لازم برای یک شطرنج باز پر اقتدار!

 

هرچه زودتر قلعه گیری کنید.

آنچه یک شطرنج باز حرفه ای در حین بازی شطرنج باید در نظر بگیرد حفظ امنیت شاه خودی است.قلعه رفتن نیز یکی از روش های حفظ امنیت شاه و بردن او به پشت خط مهره ها است.قلعه گیری باعث می شود امنیت شاه شما حفظ شود و ارتباط بین دو رخ برقرار شده و رخ ها ستون ها را بیشتر کنترل کنند.پس سعی کنید شرایط قلعه رفتن را فراهم کنید و ممنوعات قلعه گیری را انجام ندهید نظیر حرکت مهره شاه و رخ ها!برای خواندن مقاله قلعه رفتن کلیک کنید.

shatranj_iran_castling

 

 

اجازه قلعه رفتن به حریف را ندهید!

همانطور که به شما گفتیم شاه خود را به قلعه ببرید تا امنیت آن حفظ شود.پس اجازه قلعه رفتن به حریف را ندهید تا امنیت آن حفظ نشود و فرصت حمله به حریف را داشته باشید.یکی از ترفند های جلوگیری از قلعه رفتن حریف این است که شرایط قلعه رفتن را از او بگیرید مثلا در لحظات شروع و اواسط بازی به شاه کیش دهید تا حرکت کند و دیگر حق قلعه رفتن را نداشته باشد یا مهره های رخ حریف را تهدید کنید تا مجبور به حرکت باشند و دیگر نتوانند قلعه روند.

shatranj_iran_don_t_let

 

 

در موارد غیرضروری،پیاده ها را حرکت ندهید.

حرکت پیاده در اکثر موارد صرفا جهت بازکردن مسیر سوارهایی نظیر وزیر و فیل و رخ است.با پیاده ها حرکت اضافی انجام ندهید تا فرصت های طلایی را از دست ندهید.

برای خواندن مقاله تاکتیک های شطرنج کلیک کنید.

از ایزوله شدن سرباز ها جلوگیری کنید.

سرباز،مهره ای نسبتا ضعیف در بازی شطرنج است.فراموش نکنید از ارزش نسبی پایینی برخوردار است نه ارزش مطلق!پیاده می تواند ارتقا یابد!برای خواندن مقاله ارتقا پیاده کلیک کنید.

پیاده ایزوله،پیاده ای است که در ستون کنار خود در خانه همرنگ پیاده ای وجود ندارد که از او محافظت کند(پیاده از پیاده بصورت ضربدری و اریب حفاظت می کند) و باید سوارها از او دفاع کنند.

علاوه بر موارد گفته شده،سعی کنید با مهره های باارزش نسبی پایین تر از بقیه مهره ها دفاع کنید.مثلا با مهره وزیر اسب از پیاده حفاظت نکنید،چون به هرحال برای حفاظت از یک پیاده به خطر انداختن وزیر منطقی بنظر نمی آید!

shatranj_iran_piyade

 

 

پیاده عقب افتاده یک ضعف محسوب می شود:

پیاده عقب افتاده پیاده ای است که در پوزیشن ابتدایی خود باقی مانده و حرکت نکرده است.دلیل اینکه پیاده عقب افتاده یک ضعف محسوب می شود این است که این پیاده ها مانع گسترش سوارها شده و خانه جلوی آنها توسط حریف اشغال می شود.پس پیاده ها را منطقی و استراتژیکی جلو ببرید!

از دوبل شده پیاده ها خودداری کنید.

پیاده های دوبل پیاده های همرنگی هستند که در یک ستون قرار دارند.به فرض مثال پیاده برای گرفتن حریف به ستون مجاور خود حرکت کرده و هم اکنون دو پیاده همرنگ در یک ستون قرار دارند.این پیاده آزادی حرکت کم و آسیب پذیری بالایی دارند.

ترفند های طلایی شطرنج

جمعه, ۲۰ تیر ۱۳۹۹، ۰۱:۱۱ ب.ظ | شطرنج-ایران | ۰ نظر

ترفندهایی که شما را شطرنج باز تاریخی می کند!

یک شطرنج باز حرفه ای باید ترفند ها و تاکتیک هایی بلد باشد و اجرا کند تا او را در میدان شطرنج شکست ناپذیر کند!آنچه یک شطرنج حرفه ای را از یک شطرنج آماتور جدا می کند تاکتیک های او است که اصطلاحا سلاح او در بازی شطرنج می باشد!

ترفند های گفته شده ،تاکتیک های لازم برای دانستن است تا شما یک شطرنج باز تاریخی و قهرمان شوید!

برای خواندن مقاله تاکتیک های شطرنج کلیک کنید.

shatranj_iran_ehsan_ghaem_maghami

 

مهره های خود را گسترش دهید:

همانطور که در مقالات قبلی نیز بسیار تاکید کردیم،یک شطرنج باز حرفه ای باید مهره های خود را هرچه زودتر گسترش داده و آن ها را در پوزیشن های مطلوب خود قرار دهد تا هم فرصت تهدید حریف را داشته باشد و هم امنیت شاه خودی حفظ شود.برای خواندن مقاله گشایش شطرنج کلیک کنید.

یک سری از دلایل که شما باید مهره های خود را باید گسترش دهید:

  • برای نشان دادن عملکرد بهتر سوارها:سوارها باید هرچه زودتر گسترش یابند تا عملکرد خود را بهتر نشان دهند؛بر فرض مثال مهره اسب در شطرنج وقتی در گوشه صفحه قرار دارد آزادی عمل زیادی ندارد ولی زمانیکه در مرکز قرار دارد تعداد حرکت هایی که می تواند انجام دهد بسیار بالاست.و همینطور مهره فیل در شطرنج وقتی در گوشه های صفحه شطرنج است آزادی عمل کمی دارد!برای خواندن مقاله ارزش مهره ها کلیک کنید.

  • برای تهدید شاه حریف:اگر مهره هایتان گسترش خوبی نداشته باشند نمی توانند حریف را کیش و در نهایت مات کنند.بعنوان یک شطرنج باز حرفه ای شما باید نقشه استراتژیکی اجرا کنید تا حریف را به باخت بکشانید!

  • برای حفظ امنیت شاه خودی:عدم حرکت برخی مهره ها برای حفظ امنیت شاه خودی لازم است ولی فراموش نکنید برای قلعه رفتن شاه با رخ جناح وزیر یا شاه،یکی از شرایط ، خالی بودن فضای بین شاه و رخ است.پس برای قلعه رفتن شرایط را فراهم کنید که این موضوع بسته به بازی شطرنج شما دارد.برای خواندن مقاله قلعه رفتن کلیک کنید.

shatranj_iran_ghoshayesh_mohreha

 

از حرکت دادن مجدد و تکراری مهره ها خودداری کنید:

سعی کنید تا مهره های خود را بطور درست و کامل گسترش دهید و حرکات حرفه ای انجام دهید.با حرکت مجدد مهره ها فرصت حرکت مهره های دیگر و ابتکار و حرکت های استراتژیکی از شما سلب می شود؛پس یک مهره ها را چند بار حرکت ندهید برروی تمام مهره ها تمرکز کنید.فراموش نکنید تمام گفته های ما نسبی است آنچه مهم است اتفاقات بازی شماست.بسته به بازی باید عمل کنید.

shatranj_iran_harekat_tekrari

 

از کیش دادن غیر ضروری خودداری کنید:

کیش دادن شاه حریف که ضرورتی ندارد،لازم نیست.فراموش نکنید از کیش دادن غیر ضروری خودداری کنید نه ضروری!گاهی اوقات شما برای دفاع باید حمله کنید"بهترین دفاع حمله است" یا برای آچمز کردن مهره مهم،کیش انجام می دهید!

برای خواندن مقاله آچمزی کلیک کنید.

shatranj_iran_checkmate

 

هنگام گشایش،وزیر را پشت سر پیاده های خودی قرار دهید:

مهره وزیر در شطرنج از مهره های بسیار آسیب پذیر در بازی شطرنج است و همچنین از ارزش و قدرت بالایی برخوردار است؛به همین سبب هنگام گشایش وزیر را در پشت سر پیاده های خودی قرار دهید تا آسیبی به آن نرسد و حریف فرصت استفاده از تاکتیک چنگال را نداشته باشد!برای خواندن مقاله تاکتیک چنگال کلیک کنید.

در هنگام گشایش مهره وزیر باید با احتیاط حرکت دهد تا آسیبی به شما نرسد.

shatranj_iran_queen

دیگر ترفندها را نیز در مقالات بعدی خواهید خواند.

 

گشایش شطرنج1

يكشنبه, ۱۵ تیر ۱۳۹۹، ۱۱:۲۶ ق.ظ | شطرنج-ایران | ۰ نظر

نحوه شروع بازی و گشایش:

 

چگونگی شروع بازی در بازی شطرنج:

بسیاری از مبتدیان و حتی شطرنج بازان حرفه ای بدنبال این هستند که که چگونه بازی را به نحو احسن شروع کنند و بهترین گشایش را انجام دهند..گشایش به معنی گسترده کردن مهره ها در صفحه شطرنج به منظور تهدید حریف و افزایش امنیت شاه خودی است.

برای خواندن نکات کامل تر شروع بازی شطرنج کلیک کنید.

shatranj-iran-1

روش های شروع بازی:

در یک بازی شطرنج 20 روش شروع بازی وجود دارد:همانطور که می دانید هر یک از طرفین 8 پیاده دارد هر پیاده می تواند یک خانه یا دو خانه به سمت جلو حرکت کند پس شما اینگونه 16 حرکت می توانید انجام دهید.می ماند مهره اسب که قدرت پرش از روی مهره ها را دارد.برای خواند مقاله حرکت مهره اسب کلیک کنید.

هر کدام از اسب ها هم می توانند دو حرکت L مانند انجام دهند می شود 4 حرکت از اسب ها.در مجموع شما در شروع بازی 20 حرکت می توانید انجام دهید.حال بهترین شروع بازی کدام است؟

شروع بازی:

بازی شطرنج به سه قسمت تقسیم می شود:شروع بازی یا گشایش،وسط بازی،آخر بازی

در قسمت شروع بازی شطرنج یا همان گشایش شما باید مهره ها خود را در مرکز بازی در خطوط مهم گسترش دهید طوریکه کنترل صفحه شطرنج را در دست داشته باشید.هدف از گشایش در بازی شطرنج عموما این است که مرکز را تصرف کنید(مرکز صفحه شطرنج یک مکان استراتژیک است)موانع گسترش مهره های خود را کاهش دهید تا هرچه زودتر مرکز را تصرف کنید و همچنین مانع گسترش مهره های حریف شوید.

shatranj-iran-2

بهترین شروع بازی:

بهترین شروع بازی احتمالا حرکت پیاده ها به خانه های e4 d4 c4 است.هدف اصلی یک شطرنج باز از حرکت پیاده ها باز کردن راه سوار ها است یعنی راه وزیر،فیل و... باز می شود.سوار ها بهتر است که در مرکز قرار گیرند تا کنترل را بر دست گیرند و همینطور اجازه ندهند مهره حریف در مرکز قرار گیرد.

در گشایش بازی شما باید به نظم و آرایش مهره ها در صفحه شطرنج اهمیت خاصی قائل شوید وگرنه حریف شما گشایش لازم را انجام می دهد و در موقعیت هایی که می خواهد قرار می گیرد.به یاد داشته باشید  بی نظمی مهره ها،شما را به هدف اصلی که مات کردن است نمی رساند.

آنچه ما به شما توصیه می کنیم حرکت پیاده به منظور گشایش راه سوار ها است؛یعنی با پیاده حرکت اضافی نروید و سوارهایتان را گشایش دهید.می توانید با حرکت پیاده ها ردیف d و e را باز کنید تا فیل ها بتوانند حرکت کنند.

با انواع گشایش های بازی شطرنج و گشایش باز و نیمه باز و بسته در مقاله بعدی آشنا می شوید.

ثبت حرکت در شطرنج(1)

سه شنبه, ۱۰ تیر ۱۳۹۹، ۱۰:۴۲ ق.ظ | شطرنج-ایران | ۰ نظر

ثبت حرکت در شطرنج(1)

 

صفحه شطرنج:

صفحه شطرنج یک صفحه 8×8 می باشد و متشکل از 64 خانه که 32 خانه آن سفید و 32 خانه سیاه است.در 16 خانه پایین آن مهره های سفید و 16 خانه بالای صفحه شطرنج مهره های سیاه قرار گرفته اند.اگر صفحه شطرنج را از عرض به دو نیم تقسیم کنیم به قسمتی که شاه قرار گرفته جناح شاه و در قسمتی که وزیر در آن قرار گرفته است جناح وزیر می گویند.

برای ثبت حرکت اول شما باید بدانید در کجا قرار گرفتید و قرار است کجا بروید؛یعنی مبدا و مقصد خود را بدانید.هر خانه در صفحه شطرنج یک اسم دارد: در طول حرف های a,b,c,d,e,f,g,h قرار دارند و در عرض شماره های 8_1 قرار می گیرند.ابتدا اسم ستون سپس شماره عرض گفته می شود.باتوجه به تمام این مشخصه ها هر خانه یک اسم دارد مثلا c5 یک خانه است.در شکل پایین به وضوح می بینید.

shatranj-iran-1

اسم هریک از مهره ها:

برای ثبت حرکت در شطرنج باید نام هرکدام از مهره ها را بدانید؛برای اینکه معلوم شود کدام مهره حرکت کرده است.نام هرکدام از مهره ها را مشاهده می کنید:

شاه:king     وزیر:queen     رخ:rook     فیل:beshop     اسب:knight     پیاده:pawn

حروف اختصاری هرکدام حرف اول هرکدام است به غیر از اسب که با شاه اشتباه نیفتد:

شاه:K       وزیر:Q       رخ:R       فیل:B       اسب:N   

برای خواندن نکات تکمیلی ثبت حرکت در شطرنج کلیک کنید. 

علائم اختصاری شطرنج:

برای ثبت حرکت در شطرنج یک سری علائم وجود دارد که برای نشان دادن یک مفهوم خاص می باشد.در قسمت پایین مشاهده می کنید:

  • × (ضربدر):به معنای زدن مهره است

  • (فلش)یا خط تیره(-):به معنای رفتن به یک خانه است.

  • +(جمع):به معنای کیش است

  • #(هشتگ):به معنای مات است

  • O-O:قلعه گیری کوچک یا همان قلعه گیری در جناح شاه

  • O-O-O:قلعه گیری بزرگ یا همان قلعه گیری در جناح وزیر

  • 1-0:سفید برنده شده است

  • 0-1:سیاه برنده شده است

  • =(علامت تساوی):بازی مساوی شده است

  • علامت!:حرکت خوب

  • علامت!!:حرکت عالی

  • علامت؟:حرکت بد

  • علامت؟؟:حرکت اشتباه بزرگ

  • TN یا N:یک حرکت جدید

  • ادامه را در مقالات بعدی بیان خواهم کرد.

برای ثبت حرکت در شطرنج ابتدا باید نام اختصاری مهره،سپس خانه مبدا را بیان می کنیم.به یاد داشته باشد برای ثبت حرکت پیاده نام پیاده بیان نمی شود.

و اینکه شما علاوه براینکه می توانید مبدا و مقصد را تعیین کنید، می توانید اختصارا تنها مبدا را بیان کنید.

نمونه هایی از ثبت حرکت در شطرنج:

  • Nf3:یعنی اسب(knight) به خانه fرفته است.

  • Ba4:یعنی فیل(beshop) به خانه a4 رفته است.

  • Qc8:یعنی وزیر(queen) به خانه c8 رفته است.

گاهی پیش می آید که دومهره یکسان همزمان به یک خانه یکسان می توانند بروند؛برای اینکه تعیین کنیم کدام مهره این حرکت را انجام داده است باید عرض آن مهره و حتی مبدا کامل آن مهره را تعیین کنیم.به مثال داده شده توجه کنید:

shatranj-iran-2

در شکل بالا مشاهده می کنید که هم اسب عرض d و هم اسب عرض a می توانند به خانه c2 بروند.برای اینکه تعیین کنیم کدام اسب این حرکت را انجام داده مبدا آن را بطور کامل تعیین می کنیم:

Na3-c2:یعنی اسب خانه a3 به خانه c2 رفته است.

Nd4-c2:یعنی اسب خانه d4 به خانه c2 رفته است.

پس در این گونه موارد تعیین تنها مقصد کافی نیست باید مبدا نیز تعیین شود.

مثالی از ثبت حرکت قلعه گیری:

shatranj-iran-3

مثال بالا نمونه ای از قلعه گیری موسوم به قلعه گیری در جناح شاه(قلعه گیری کوچک)است.و با علامت O-O نشان می دهیم.برای خواندن مقالعه قلعه گیری کلیک کنید.

ادامه را در مقاله های بعدی می خوانید.

 

 

ترفند های طلایی شطرنج(آنپاسان):

جمعه, ۶ تیر ۱۳۹۹، ۱۱:۳۹ ق.ظ | شطرنج-ایران | ۱ نظر

ترفند های طلایی شطرنج(آنپاسان):

 

آنپاسان:

معنای کلمه آنپاسان:

آنپاسان از یک کلمه فرانسوی(en passant) گرفته شده است که به معنای گرفتن یا زدن پیاده در حال عبور می باشد.

شرایط آنپاسان:

  • آنپاسان یک حرکت اختیاری اما مفید است.

  • آنپاسان تنها برای زدن پیاده حریف است نه مهره دیگر!

  • آنپاسان تنها با مهره پیاده(سرباز)انجام می شود.برای خواندن ارزش مهره پیاده کلیک کنید.

  • هر پیاده تنها یک بار در کل طول بازی می تواند آنپاسان انجام دهد..

  • زمانی که پیاده حریف دو خانه(حرکت اول) به جلو می آید شما می توانید از آنپاسان استفاده کنید.یعنی اگر پیاده دو بار،هربار یک خانه به جلو آید شما نمی توانید از قاعده آنپاسان استفاده کنید.

  • پیاده ای که قرار است حریف را بگیرد باید در عرض چهارم(پیاده سیاه) و در عرض پنجم(مهره سفید)باشد.

  • اگر این عرض ها را رد کردید یا هنوز نرسیده اید حق انجام آنپاسان را ندارید.

  • زمانیکه پیاده حریف در عرض چهارم(مهره سفید)و در عرض پنجم(پیاده سیاه)قرار گرفت شما بلافاصله باید آنپاسان اانجام دهید؛یعنی اگر انجام ندهید در حرکت بعدی حق آنپاسان را ندارید!

  • قاطی نکنید در عرض چهارم مهره که آنپاسان انجام می دهد سیاه بوده و می تواند پیاده سفید را بگیرد اما در عرض پنجم مهره ای که آنپاسان انجام می دهد سفید بوده و حریف سیاه است!این شکل به خوبی توضیح می دهد:


shatranj-iran-1

برای آموزش ویدیویی آنپاسان کلیک کنید.

نحوه آنپاسان:

زمانی که مطمئن شدید که شرایط آنپاسان به وجود امده است و حق استفاده از قاعده آنپاسان را دارید باید مهره حریف را برداشته(مهره را می زنید)و مهره خود را در پشت آن مهره قرار دهید.در شکل به خوبی فرایند را متوجه می شوید:

shatranj-iran-2

  • در شکل سمت چپ،مهره سفید در عرض پنجم مهره سیاه را می زند و در پشت آن یعنی در خانه d6 قرار می گیرد.

  • در شکل سمت راست،مهره سیاه در عرض چهارم پیاده سفید را گرفته و در پشت آن یعنی در خانه g3 قرار می گیرد.

نمونه هایی از آنپاسان در بازی واقعی شطرنج:

در نمونه ای که در پایین می بینید پیاده سفید در خانه cپیاده سیاه در خانه d5 را می گیرد و در خانه d6 قرار می گیرد

shatranj-iran-3

 

در نمونه پایین بنظر شما کدام پیاده سفید می تواند آنپاسان انجام دهد؟

shatranj-iran-4ت

  • همانطور که می بینید پیاده سفید در خانه a6 نمی تواند آنپاسان انجام دهد چون پیاده سفید برای اینکه آنپاسان کند باید در عرض پنجم قرار گیرد ولی اکنون در عرض ششم قرار گرفته یعنی عرض را رد کرده و حق آنپاسان ندارد.

  • تنها پیاده خانه c5 حق آنپاسان دارد چون در عرض پنجم قرار گرفته و علاوه بر این پیاده سیاه نیز دو خانه به جلو حرکت کرده است.پس شرایط آنپاسان برای پیاده سفید وجود دارد.

منطق آنپاسان:

دلیل و منطق آنپاسان بیشتر بخاطر سلب امتیاز ویژه از حریف است اما این یعنی چی؟

همانطور که می دانید پیاده در ابتدا می تواند به جای یک خانه دو خانه به جلو حرکت کند یعنی یک امتیاز برای او حساب می شود چون اگر یک خانه جلو می رفت توسط حریف بطور اریب زده می شد پس دو خانه می آید تا در امان باشد وقتی ما آنپاسان انجام می دهیم و مهره ی او را می زنیم در اصل این امتیاز او را کنسل می کنیم!

برای آموزش آنپاسان کلیک کنید.